Bon ça y est je m'y mets... Je vais essayer de faire un concentré de ce qui existe dans les 2 versions Wii, à savoir: Pangya! Golf With Style (le 1) et Super Swing Golf (le 2). A noter que tout ce qui existe sur ces 2 versions proviennent de toute façon du jeu en ligne...
Histoire:
Totalement absente de la version online sur PC, l'histoire de Pangya nous raconte qu'il y a bien des années, un trou s'est formé, duquel s'échappait une aura maléfique. Pour contrer cette aura et refermer le trou, un mage créa la Balle Phœnix, mais il ne pouvait s'approcher de l'aura maléfique. Il décidèrent d'utiliser une baguette, et propulsèrent la balle dans le trou... En commémoration de ce geste, le jeu de Pangya fut créé!
On raconte aussi qu'un personnage maléfique, le Roi des Ténèbres, possédant une balle phœnix sombre, se servait de celle-ci sur les trous de l'île de Pangya. Mais un Maître de Pangya lui fit face et réussit à le stopper.
Le joueur incarne un personnage qui a été invité à participer à la Pangya Festa, un grand tournoi de Pangya se déroulant sur l'île.
Gameplay:
Sur Wii, 2 types de gameplay s'offre au joueur: un gameplay traditionnel, aux boutons, ou le but pour frapper la balle est de stopper un indicateur se déplaçant sur une jauge, et un gameplay wiimote, ou la wiimote est considérée comme le manche du club de golf.
Aux boutons:
Une pression sur B dans le premier et sur A dans le deuxième permet de lancer l'indicateur, une deuxième pression détermine la puissance du coup, puis l'indicateur redescend et il faut alors viser la zone blanche pour réaliser un coup parfait (un Pangya). Appuyez trop tôt et vous aurez un coup déviant à droite, et trop tard un coup déviant à gauche. Les coups spéciaux s'effectuent en rentrant des commandes avec la croix directionnelles (j'y reviendrais).
A la Wiimote:
Pour jouer façon "golf", il faut se placer idéalement perpendiculairement à l'écran. Pour déterminer la puissance du coup, il faut lever la wiimote comme si on tenait un club de golf en mains. En appuyant sur A (ou B, tout dépend), on bloque l'indicateur et il faut alors faire un swing sans donner de coup de poignets pour réaliser un Pangya. Plus difficile à réaliser, les Pangya octroient plus de points si ils sont effectués dans ce mode. De plus, les coups spéciaux se sélectionnent avant le coup, et il n'est donc pas nécessaire de faire des combinaisons de touche pour les réaliser!
Partie commune:
A cela s'ajoute le point d'impact à choisir sur la balle avant chaque coup, permettant de donner des effets dans celle-ci. Placez le point d'impact en bas et la balle ne roulera pas ou très peu, placez le vers le haut et elle va parcourir plus de distance au sol. Sur les cotés, cela permet de donner une trajectoire courbe à la balle (pour éviter certains obstacles par exemple.)
Les coups spéciaux sont aussi de la partie. Pour les réaliser, la condition est de faire un Pangya, et de réaliser un appui ou une combinaison de touches sur la croix directionnelle quand l'indicateur redescend seulement! Les 4 premiers coups spéciaux peuvent être réalisés à tout moment:
-Le super top spin: effet qui permet de faire rouler la balle un peu plus loin que la normale (dépend de la caractéristique Spin). En mode bouton, il faut placer le point d'impact vers le haut et rester appuyé sur la flèche Haut.
-Le super back spin: effet qui stoppe la balle net dès sa chute, et la fait revenir quelques centimètres en arrière (dépend de la caractéristique Spin). En mode bouton, placer le point d'impact en bas et maintenez Bas.
-Les Super Courbes (droites et gauches): effet qui démultiplie l'effet de courbe dans la trajectoire de la balle (dépend de la caractéristique Courbe dans le 1 et Spin dans le 2). Placez le point d'impact à gauche ou à droite et maintenez le bouton correspondant pendant le coup.
Les autres coups spéciaux demandent l'utilisation d'un tiers de la jauge bonus, qui se remplit au fur et à mesure des coups donnés (plus le coup est réussi, plus ça monte vite, donc vive les Pangya). Dans le premier Pangya, seul une barre peut être utilisée, ce qui donne un Super Shot (la distance de base d'un coup est augmentée de 10 yards) mais dans le 2 on peut utiliser une deuxième barre, ce qui entraîne un Power Shot (20 yards supplémentaires).
- Le Tomahawk: la balle prend un peu plus d'altitude qu'une balle normale, mais retombe lourdement et en s'arrêtant net dès qu'elle touche le sol, dans un effet de boulet de canon. En mode bouton, appuyez sans maintenir sur Haut puis Bas.
- Le Cobra: la balle part à ras du sol, sans prendre aucun altitude, puis s'élève plus haut que la normale pour finalement retomber normalement au sol. Très utile pour franchir des obstacles bas!!! En mode bouton, appuyez sans maintenir sur Droite puis Haut.
-Le Spike (uniquement dans le 2): La balle s'élève comme à la fin d'un Cobra, s'arrête dans les airs et plonge droit vers le point de chute comme un Tomahawk. Le coup le plus utile du 2! En mode bouton, appuyez sans maintenir sur Droite et Bas.
Ces trois coups peuvent se combiner avec les coups de Spin, pour par exemple réaliser un Power Spike Super Top Spin, il faut mettre le point d'impact vers le haut sur la balle, puis lors du coup (quand l'indicateur redescend) appuyer successivement sur Droite, Bas, puis maintenir Haut... Et bien sur réaliser un Pangya...
Facile en fait
Parcours:
Les deux versions partagent les parcours suivants:
- Blue Lagoon
- Blue Water
- Blue Moon (le même mais de nuit en sens inverse!)
- West Wiz
- Wiz Wiz (plus difficile que West Wiz)
- White Wiz
- Shining Sand (utilisez les portes pour aller plus loin!)
- Sepia Wind
- Wind Hill
- Silvia Cannon
- Ice Cannon
Le deuxième volet possède les terrains suivants en plus:- Pink Wind
- Ice Spa
- Deep Inferno
En réalité, il n'y a entre Blue Lagoon et Blue Water que des obstacles en plus sur le parcours, et Blue Moon c'est Blue Lagoon à l'envers et de nuit. Wind Hill a des vents violents et des obstacles en plus comparés à Sepia Wind, et Wiz Wiz a plus d'obstacles que West Wiz (et des trous légèrement différents).
Caractéristiques des personnages:
La particularité de Pangya est de proposer un système de personnalisation du personnage, qui contribuent à changer les caractéristiques de ceux-ci. Suivant les vêtements que vous attribuez à un personnage, celui-ci verra sa Force augmenter, ou son Spin, ou son contrôle, etc... Les différents clubs ont eux aussi une importance cruciale dans les caractéristiques des personnages et peuvent être upgradés, tandis que les balles elles n'ont que des effets graphiques quand vous tapez dedans, en plus de vous donner 10 Pang bonus quand vous réalisez un Pangya. (Les Pang servent à acheter et à améliorer ses habits et son équipement. Vous pouvez en gagner assez facilement tout au long du jeu...)
La boutique du jeu, et les stats de Scout Personnages:
Je vais juste faire ici la liste des personnages, je ne vais pas montrer de photos parce que sinon on s'en sort plus!
Personnages jouables: -Scout
-Hanna
-Oncle Bob
-Cecilia
-Max
-Kooh
-Arin
-Kaz
Caddies:-Papel
-Pipin
-Dolfini
-TitanBoo
-Quma
-Tiki
-Lola
-Brie
Les personnages ont tous les forces et leurs faiblesses, et on commence avec (au choix) Scout ou Hanna, puis on débloque les autres au fur et à mesure de l'avancée dans le mode histoire. Dans le premier opus, les statistiques des personnages sont très inégales à la fin du jeu, (Kaz est vraiment cheaté en comparaison de Scout) mais dans le deuxième opus l'écart est amoindri avec les tenues de fin des personnages (j'ai obtenu de meilleures stats avec Kooh qu'avec Kaz, mais je n'ai pas encore la tenue de fin de celui-ci je pense ^^ )
En ce qui concerne les caddies, ils apportent différents bonus de stats, à choisir donc selon vos besoins et vos envies.
Réalisation:
Sur Wii, Pangya a une définition bien meilleure que sur PC, la qualité du terrain est bien meilleure et le rendu général est sympa. L'aspect manga des personnages et les effets des balles phoenix mystiques sont très jolis, les terrains sont assez variés mais le fait de proposer des variantes au lieu d'autres terrains me fait dire que les développeurs ont un peu choisi la facilité! Les graphismes peuvent sembler un peu simplistes au premier abord mais on les apprécie dès les 3 premiers trous effectués!
Coté musique, c'est un peu la déception. En effet, les musiques sont généralement des musiques d'ambiances bien lourdes sans originalité. Chaque parcours a son thème, et passer 18 trous à écouter la même musique en boucle peut taper sur les nerfs. Bon, je suis un peu méchant, certaines musiques sont agréables à écouter, mais deviennent lourdes au bout d'une heure. Ce n'est donc pas la musique en soi mais la répétition qui fait que ça pêche!
Du coté bonus, on trouve tout un panel de choses à se mettre sous la dent: le mode multi, dans lequel on peut s'essayer à des mini-jeux, la loterie dolfini qui peut rapporter de super objets (comme les anneaux), et les artworks magnifiques de l'équipe de production.
Voilà, vous en savez un peu plus sur ce superbe jeu de golf!