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 Advance Wars

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Garland
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MessageSujet: Advance Wars   Lun 16 Nov - 4:07


LE jeu qui nous a scotchés... Je me souviens, c'était un jour pendant les vacances d'octobre, en seconde. Beowulf était venu passer une semaine en vacances chez ma mère, et nous étions partis je ne sais plus pour quelle raison dans une (assez) grande ville (oui parce que chez ma mère c'est la campagne)! Je me souviens avoir acheté ce jeu, et que nous étions en train de lire la notice dans la voiture en attendant ma mère qui était partie je ne sais plus où.

Tout de suite en arrivant à la maison, nous l'avons essayé, et nous n'avons pas pu décrocher de ce jeu... Chacun notre tour, nous faisions une des missions du jeu... Malgré le mode multi (qui nous a vraiment éclatés par la suite à 3 ou 4 joueurs), nous nous obstinions à continuer la campagne et son scénario...

La Genèse:


Comme un peu d'histoire ne fait pas de mal, je vais en profiter pour indiquer les bases de la série, et l'évolution de celle-ci jusqu'à l'épisode que l'on connaît.

Advance Wars est comme son nom l'indique la version GBA des jeux Nintendo Wars, qui ont sévi sur chaque console Nintendo (à part la Wii)... Chaque console a eu droit à son adaptation, mais pas en Europe... Ainsi, les Famicom Wars, Super Famicom Wars et Game Boy Wars sévissent depuis longtemps au Japon.

A l'origine, le tout premier Famicom Wars, développé par Intelligent System (qui ont par la suite créé Fire Emblem), voit 2 armées s'affronter: Red Star et Blue Moon. Pas de généraux, 2 armées seulement, mais un mode 2 joueurs qui contribua à son grand succés. Le deuxième opus à voir le jour est Game Boy Wars, qui délaisse dispose les cases du damier en quinconce... Un deuxième épisode, Game Boy Wars Turbo, voit le jour peu de temps après... Puis vint Game Boy Wars 2, qui a le bénéfice d'être plus joli en couleurs sur GBC! Ces deux derniers volets ont été réalisés par Hudson Soft...


Game Boy Wars a connu 3 épisodes (le dernier en date est sorti très peu de temps avant Advance Wars!

Mais le retour aux sources fut Super Famicom Wars, développé de nouveau par Intelligent System. Cet opus posera les bases graphiques du futur de la série. Première nouveauté de cet épisode: le brouillard de guerre. La seconde: un système d'expérience est ajouté aux unités. La troisième: Yellow Comet et Green Earth rejoignent le combat (profitant de l'adaptateur 4 joueurs de la Super Famicom). La quatrième nouveauté est l'apparition des généraux, conférant des bonus différents aux armées...


Capture d'un bâtiment dans Super Famicom Wars

Mais toujours pas de véritable scénario dans ce jeu, qui enchaîne les maps (d'ailleurs semblables à la version Famicom). Le principal intérêt du jeu reste donc le mode multi...

Advance Wars:



L'intro du jeu, qui se lance dès la console allumée...

Premier constat dès le premier menu: très peu de choix... Bon, on lance le mode entraînement... Très bien réalisé, celui-ci explique les bases du jeu: déplacements, capture de bâtiment, attaques, rapport de force entre les différentes unités, brouillard de guerre... Ce tutoriel est vraiment très bien fichu et prend le temps d'expliquer les ficelles du jeu.


Le brouillard de guerre: si facile mais aussi si compliqué à appréhender...

Dès la première mission de l'entraînement, le ton est donné: le joueur est assimilé à un tacticien qui va aider les généraux à prendre leurs décisions sur le champ de bataille. Le joueur est noté à chaque fin de bataille, et est récompensé par un grade qui ne cessera d'évoluer au fur et à mesure du jeu. L'entraînement est dirigé par Nell, une générale de l'armée d'Orange Star (mais pas Red Star comme les précédents opus!)


Dès les premiers affrontements, la beauté de ceux-ci impressionne. En effet, dès que le joueur sélectionne "attaquer" avec une unité, le jeu bascule de la carte à une vue 2D montrant les deux unités se tirant dessus. En effet, une unité sur la carte possède 10 points de vie, qui sont en combat représentés par 5 unités en combat (qui ont donc 2 PV chacun)... Lors de l'attaque, le joueur attaquant tire en premier, puis le joueur défenseur, si il lui reste des unités vivantes et si il a la capacité de riposter, le fera. Mais attaquer en premier donne toujours l'avantage: par exemple, si vous attaquez avec la même unité que votre adversaire, vous infligerez d'abord vos dégâts, qui seront par conséquents plus importants que les dégâts infligés par cotre adversaire vu qu'il aura des unités de combat mortes. Pour simplifier, moins l'unité à de PV, moins elle fera de dégâts.


La première mission du jeu, pour illustrer mes propos!

Scénario:


Dès l'entraînement terminé, les autres options du menu se débloquent. Le mode Campagne est désormais disponible, avec toutes les maps et le scénario qui va avec.

L'histoire est la continuité de l'entraînement. On reprend le rôle du tacticien qui aide le général à remplir sa mission. La première mission nous amène à conseiller Andy, jeune général d'Orange Star, qui lutte contre l'invasion de Blue Moon. Au fur et à mesure des batailles, Orange Star gagne du terrain sur le territoire de Blue Moon, puis celui de Yellow Comet, puis de Green Earth. Tout au long du scénario, les protagonistes tentent de savoir pourquoi toutes les nations sont autant belliqueuses.

Une fois quelques missions terminées, on peut choisir un nouveau général: Max, un gros bourin qui préfère les gros tanks aux unités de tir à distance. Puis vient Samy, une experte des fantassins qui sont renforcés, marchent plus loin et capturent plus vite les bâtiments sous son commandement.

Ensemble, ils affronteront tous les autres généraux des trois autres factions, mais au fur et à mesure de l'avancement, tous se demandent le but de ces batailles. La vérité n'éclatera que vers la fin du scénario, dans les toutes dernières maps.

Spoiler:
 

Le scénario n'est vraiment qu'un prétexte aux batailles, mais celles-ci ont toujours des nouveautés à apporter au joueur par rapport à la bataille précédente. En outre, le fait de pouvoir choisir son général donne de multiples stratégies pour finir une mission, même si dans certains cas certains généraux sont largement conseillés par rapport aux autres (suivant la situation, le type de terrain, etc...).

Gameplay:

On entre maintenant dans le véritable intérêt du jeu, son gameplay. Cette partie va encore une fois se révéler très longue ^^

Advance Wars est comme son nom l'indique un jeu de type wargame, où simulation de jeu de guerre. Ici, le jeu est au tour par tour, c'est à dire qu'un joueur commence à jouer un premier, puis il cède le tour à l'adversaire, et ainsi de suite... A chaque tour, le joueur déplace ses unités, en gardant à l'esprit les deux objectifs possibles: détruire toutes les unités de l'adversaire, ou capturer sa base. En effet, les fantassins (à pied: soldats ou bazookas), peuvent capturer un bâtiment. Chaque bâtiment possède 20 points de vie, et le soldat qui tente de capturer enlève son total de points de vie au bâtiment. par exemple, si le soldat à 10 points de vie, il lui faudra 2 tours pour capturer un bâtiment. Mais il lui en faudra 4 si il ne lui reste que 5 points de vie!

Capturer un bâtiment, notamment une ville, est primordial dans toutes les maps. En effet, une ville sous votre contrôle permet à une unité blessée qui stationne dessus de récupérer 2 points de vie par tour. De plus, chaque bâtiment accorde au joueur de l'argent, 1000 crédits pour être exact. Ceci n'est utile que sur les cartes possédant des usines, pour produire d'autres unités.

Il existe donc 2 types de cartes, communément appelées pré-déployées pour celles où vous avez un nombre fixe d'unités dès le début du premier tour, et les autres, où vous n'avez généralement que des usines... Il existe trois types de zones de construction différentes: les usines, où vous pourrez développer toutes les unités terrestres (oui, les soldats sortent de l'usine, et à la chaîne ^^), les aéroports, où vous pourrez développer tous les appareils volants, et enfin les ports, où vous pourrez développer tous les engins marins...

Le nombre d'unités par joueur est limité à 50 (vous atteindrez rarement ce nombre durant a campagne!) mais à 4 joueurs, 200 unités sur la carte résulte en un beau bordel, et chacun a du mal à se départager. C'est là qu'intervient les pouvoirs des généraux. En effet, chaque général possède une barre, qui se remplit suivant certaines conditions (destruction d'une unité ennemie, perte d'une unité, etc...) et qui, une fois pleine, permet la réalisation d'un pouvoir donnant un avantage certain sur les autres. Par exemple, Andy est capable de réparer jusqu'à 5 PV de chacune de ses unités, et augmente légèrement leur force et leur défense pendant le reste du tour. Certains pouvoirs sont légèrement au-dessus du lot, comme celui de Eagle qui permet aux unités non fantassins de rejouer un tour!!!

Chaque unité possède un potentiel de mouvement. Par exemple, les fantassins peuvent se déplacer de 3 cases, les tanks de 7 cases. Mais suivant le terrain (route, forêt, montagne, ...) les données ne sont plus les mêmes. Déjà, tout engin motorisé ne peut pas se déplacer en montagne. Les fantassins ne peuvent s'y déplacer que d'une case. Les forêts ne ralentissent pas les fantassins, mais pénalisent la mobilité des tanks. La pluie ou la neige réduisent considérablement le déplacement des unités...

Certaines missions auront un voile noir sur la carte, nommé brouillard de guerre. Ce brouillard empêche de voir la carte, et les unités possèdent toutes leur propre champ de vision. Les unités de reconnaissance (Recon), possèdent le champ de vision le plus large, mais il est possible pour un fantassin ou un bazooka d'élargir son champ de vision en se plaçant sur une montagne! De plus, sur les cartes à brouillard de guerre, les forêt sont cachées. Il faut une unité juxtaposée à la forêt pour voir ce qu'elle cache. Ne vous étonnez donc pas de voir le brouillard de guerre sur quasiment chaque carte forestière! ^^


Le brouillard de guerre rend les choses très compliquées dans toutes les maps!

D'autre part, les sous-marins peuvent plonger et se cacher aux yeux des autres joueurs même sur les cartes sans brouillard de guerre. Les combats maritimes doivent donc s'effectuer avec la plus grande prudence!

Il faut aussi prendre en compte les deux ressources que possèdent chaque unité, à savoir l'essence et les munitions. Un char sans munitions n'utilisera plus ses obus mais seulement une petite mitraillette. Et une unité sans essence ne pourra plus bouger... Une unité volante sans essence s'écrasera le tour suivant... Il faut pour les ravitailler soit les amener sur un bâtiment (aéroport obligatoire pour les avions) ou les mettre à coté d'un VTB (unité permettant d'embarquer un fantassin et de ravitailler munitions et essence pour tout types d'unités).

Le type de terrain détermine la défense des unités: en plaine, et sur route, la défense est minimale. En forêt vous disposerez d'une meilleure protection. En ville et sur les usines, la défense est déjà assez élevée. En montagne, les unités bénéficieront d'une très bonne défense! Cela dit, les fantassins sur les montagnes ne peuvent s'opposer qu'à d'autres fantassins, vu leur faible défense d'origine. Mais en combat tank contre tank, même si vous attaquez en premier, si vous êtes sur route et que l'adversaire est en ville, le combat peut tourner en votre défaveur. Penser à ces paramètres devient automatique avec le temps, mais au départ il faut bien penser à ce système!

A part les soldats basiques à la mitraillette, chaque unité est efficace contre un ou plusieurs autre types d'unités: les bazookas sont très efficaces contre les véhicules, les bombardiers atomisent les unités terrestres, les chasseurs désintègrent les véhicules volants, les chars sont très utiles contre les unités à distance, les sous-marins très efficaces contre les barges et les destroyers, etc...

Il faut donc avoir en permanence les bonnes unités face aux troupes ennemies, car celui-ci ne manquera pas de vous aplatir si vous ne faites pas le poids...

Réalisation:


Pour faire le lien avec le chapitre précédent, je ne vais ni parler des graphismes ou du son, mais de l'intelligence artificielle. C'est grâce à celle-ci que le jeu a connu un tel succès, Intelligent System (qui travaillent à la base sur les intelligences artificielles) ont fait un travail remarquable en proposant une intelligence artificielle au poil pour permettre les modes Campagne et QG. l'intelligence artificielle réagira à vos actions du tour précédent. Par exemple, elle n'enverra pas ses troupes de la même manière si vous avez envoyé envoyé une infanterie ou un tank... Mais un défaut subsiste (qui sera corrigé dans je ne sais plus quel épisode): l'intelligence artificielle, quand il n'y a pas de danger immédiat, préfèrera attaquer de toutes ses forces un VTB plutôt que les unités qui vont lui faire mal au prochain tour!

Concernant les graphismes, ils sont fins et colorés, chaque unité est directement reconnaissable sur la carte, et les animations de combat sont très sympathiques! En effet, quand une unité en attaque une autre, une petite animation montre le combat, avec les têtes des généraux changeant suivant le résultat!

Les musiques quand à elles sont assez simpes, pas prises de tête mais pas vraiment inoubliables non plus!

La durée de vie de ce jeu est plus qu'excellente, avec un mode campagne qui cache des missions secrètes, un mode expert qui se débloque une fois la campagne finie, un mode QG qui est taillé pour le solo et propose des cartes (ressemblant aux versions Nes et Super Nes) pour se divertir, un mode mutli PHENOMENAL qui vous occupera des heures si vous avez des potes qui veulent jouer avec vous (une seule GBA suffit, c'est du tour par tour!), etc...

Conclusion:


Je n'avais jamais touché à un wargame avant... Je n'oublierai jamais ce que m'a apporté Advance Wars, ce jeu étant un must have pour tout possesseur de Game Boy Advance, tant il est bien fichu, addictif et long. D'ailleurs, écrire ce petit texte me donne envie de rejouer un petit peu, donc je vous laisse et j'y vais de ce pas Wink
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